Fuente de Adquisición es una Característica del jugador del sistema.
✅ Esto significa que ha sido creada por FT y está disponible para usar como parte del Modelo de Singularidad.
🧠 Tenga en cuenta que las Características del jugador del sistema no pueden ser editadas o eliminadas. Si desea hacer cambios, debe crear su propia versión de la Característica del jugador.

⚙️ Tipo de artículo

Todas las Características del jugador deben estar conectadas a un Tipo de artículo. Piense en los Tipos de artículo como las configuraciones que definen el lenguaje que usamos para hablar sobre piezas importantes de información. La Característica del jugador utiliza estas configuraciones y las relaciona con un jugador.
La Característica del jugador: Fuente de Adquisición se crea en base al Tipo de artículo: Fuente de Adquisición.
Las clases y slugs que son requeridos por la Característica del jugador, son creados y definidos en el Tipo de artículo.

🚀 Objetivo

El objetivo de la Característica del jugador de la Fuente de Adquisición es poder diferenciar a los jugadores en función de su origen, ya sea que se hayan registrado a través de un afiliado o no. Ofreciendo la posibilidad de personalizar la participación del jugador que es específica para la fuente de adquisición.

Posibles resultados (Clases)

Los posibles resultados (Clases de Tipo de artículo) a los que un jugador puede pertenecer son;
  1. Directo
  2. Afiliado
Vamos a ver más de cerca cómo se calculan estas clases y cómo los jugadores pueden calificar para pertenecer a una cierta clase 👇

↔ Movimientos

Los movimientos definen la forma en que los jugadores pueden ser movidos de un estado a otro.
Pueden ser movimientos en tiempo real, que ocurren cuando se produce una acción en tiempo real (como un pago o registro), o una consulta basada en el tiempo. Las consultas basadas en el tiempo ocurren en un momento determinado del día y evalúan la base de jugadores para determinar si un jugador debe cambiar de clase.
📚 Leer más;
Para Fuente de Adquisición, hay dos Procesos Activos, o movimientos, que se han configurado para gestionar los movimientos de los jugadores entre estados;
Procesos Activos
Procesos Activos

1. En el Registro o Inicio de sesión, establecer la Referencia de Afiliado en "Directo" o "Afiliado"

  1. Este movimiento es un movimiento en tiempo real, basado en eventos de jugadores en tiempo real.
  2. Cuando un jugador se registra o inicia sesión, será movido a Directo o Afiliado dependiendo de su referencia de afiliado.
  3. En esta ocasión, los jugadores serán clasificados de acuerdo a las reglas del segmento;
    1. Los jugadores sin una referencia de afiliado serán movidos a Directo
    2. Los jugadores con una referencia de afiliado serán movidos a Afiliado
Jugadores sin una Referencia de Afiliado
Jugadores sin una Referencia de Afiliado
Jugadores con una Referencia de Afiliado
Jugadores con una Referencia de Afiliado
🧠 Es importante tener en cuenta que las reglas del segmento serán comprobadas en secuencia y el jugador será movido tan pronto como coincida con un segmento.
Por lo tanto, es importante que los segmentos se creen asegurando que los jugadores sólo pueden pertenecer a un segmento.
Establecer Referencia de Afiliado
Establecer Referencia de Afiliado

2. Evaluar la Fuente de Adquisición

  1. Este movimiento es una Consulta basada en el tiempo que está configurada para ejecutarse en un momento determinado de 'Todos los días a las 03:00 UTC'.
  2. El propósito de este cálculo es revisar a todos los jugadores y evaluar dónde deben ser clasificados. Los jugadores serán clasificados en base a su referencia de afiliado y sin importar ninguna actividad de casino o casa de apuestas.
  3. La consulta capturará a cualquier jugador que no haya hecho un depósito o iniciado sesión.
  4. Los jugadores bloqueados y excluidos también están incluidos.
Evaluar la Fuente de Adquisición
Evaluar la Fuente de Adquisición

🧠 Consultas

La mayoría de las Características del jugador en el Modelo de Singularidad hacen uso de consultas basadas en el tiempo. Las consultas son buenas para determinar estados de inactividad del jugador, algo que un movimiento en tiempo real no puede determinar.
Nuestras consultas son creadas usando ClickHouse y están incluidas en el Modelo de Singularidad para que usted las use.
🧠 Tenga en cuenta que el slug de la clase del Tipo de artículo debe coincidir dentro de la consulta.
Si desea escribir sus propias consultas, puede usar el Editor de Consultas o pedir ayuda a Fast Track. Puede encontrar el editor de consultas en; Menú de Insights & Analytics - Data Studio - Editor de Consultas.
Cálculo de la Evaluación de la Fuente de Adquisición
Cálculo de la Evaluación de la Fuente de Adquisición

🏁 ¿Qué sigue?

Dashboards

Después de algún tiempo, una vez que los disparadores de cálculo se hayan activado, podrá ver que los jugadores ahora han sido asignados a una de las clases de la Característica del jugador. Puede ver esto suceder en el dashboard de Distribución de Jugadores dentro de la Característica del jugador:
Distribución de Jugadores
Distribución de Jugadores

Segmentación

Después de esto, puede usar Fuente de Adquisición al crear segmentos para Actividades y Ciclos de vida. Podrá encontrar Fuente de Adquisición entre los campos de segmento cuando esté creando un segmento.
Campos de segmento
Campos de segmento