El Estado Activo es una Característica del jugador del sistema.
✅ Esto significa que ha sido creado por FT y está disponible para usar como parte del Modelo Singularity.
🧠 Tenga en cuenta que las Características del jugador del sistema no se pueden editar ni eliminar. Si desea hacer cambios, debe crear su propia versión de la Característica del jugador.

⚙️ Tipo de artículo

Todas las Características del jugador deben estar conectadas a un Tipo de artículo. Piense en los Tipos de artículo como las configuraciones que definen el lenguaje que usamos para hablar sobre piezas importantes de información. La Característica del jugador utiliza estas configuraciones y las relaciona con un jugador.
La Característica del jugador: Estado Activo se crea en base al Tipo de artículo: Estado Activo (Etapa de vida).
Las clases y slugs que requiere la Característica del jugador, se crean y definen en el Tipo de artículo.

🚀 Objetivo

El objetivo de la Característica del jugador Estado Activo es poder clasificar a los jugadores según su actividad más reciente. Esto le permitirá dirigirse a los jugadores en función de su estado activo preciso desde que realizaron su última transacción con dinero real.

Posibles resultados (Clases)

Los posibles resultados (Clases de Tipo de artículo) a los que puede pertenecer un jugador son;
  1. Activo hoy
  2. Inactivo (1 día)
  3. Inactivo (2 días)
  4. Inactivo (5 días)
  5. Inactivo (10 días)
  6. Inactivo (20 días)
  7. Inactivo
  8. Nunca Activo
Veamos más de cerca cómo se calculan estas clases y cómo los jugadores pueden calificar para pertenecer a una cierta clase 👇

↔ Movimientos

Los movimientos definen la forma en que los jugadores pueden pasar de un estado a otro.
Pueden ser movimientos en tiempo real, que ocurren cuando se produce una acción en tiempo real (como un pago o registro), o una consulta basada en el tiempo. Las consultas basadas en el tiempo ocurren a una hora determinada del día y evalúan la base de jugadores para determinar si un jugador debe cambiar de clase.
📚 Leer más;
Para Estado Activo, hay tres Procesos Activos, o movimientos, que se han configurado para gestionar los movimientos de los jugadores entre estados;
Procesos Activos
Procesos Activos

1. En Ronda de Juego o En Pago desde cualquier estado, establecer en 'Activo Hoy'

  1. Este movimiento es un movimiento en tiempo real, basado en un evento de jugador en tiempo real.
  2. Cada vez que un jugador realiza un depósito exitoso o juega una ronda de juego, se moverá a la clase Activo Hoy.
  3. Los jugadores que pertenecen a cualquiera de las clases pueden calificar para este movimiento.
  4. Tras una transacción con dinero real, el jugador se moverá a la clase 'Activo Hoy'.
En ronda de juego o pago, establecer en Activo
En ronda de juego o pago, establecer en Activo

2. En Registro establecer en 'Nunca Activo'

  1. Este movimiento es un movimiento en tiempo real, basado en un **** evento de jugador en tiempo real.
  2. Ninguna de las clases califica para este movimiento. Solo los nuevos jugadores, que no han sido clasificados antes, son elegibles para ser clasificados como Nunca Activo.
  3. Cuando cualquier nuevo jugador se registra en su marca, se moverá a Nunca Activo.
En Registro establecer en Nunca Activo
En Registro establecer en Nunca Activo

3. Evaluar Estado Activo

  1. Este movimiento es una Consulta basada en el tiempo que se ejecutará a la hora establecida de 'Todos los días a las 03:00 UTC'.
  2. El propósito de este cálculo es revisar a todos los jugadores y evaluar dónde deberían ser clasificados. La consulta está buscando transacciones con dinero real o falta de actividad.
  3. Esta consulta funciona en base a la última fecha de depósito del jugador y la última fecha de apuesta. Calcula el tiempo que ha pasado desde la última actividad del jugador y mueve a los jugadores a la clase correcta.
  4. p.ej. Los jugadores permanecerán clasificados como Inactivo 20 días si han estado inactivos entre 20-29 días. Después de 30 días de inactividad, los jugadores se moverán a Inactivo.
  5. También se incluyen los jugadores bloqueados y excluidos.
Evaluar Estado Activo
Evaluar Estado Activo

🧠 Consultas

La mayoría de las Características del jugador en el Modelo Singularity hacen uso de consultas basadas en el tiempo. Las consultas son buenas para determinar estados de inactividad del jugador, algo que un movimiento en tiempo real no puede determinar.
Nuestras consultas se crean utilizando ClickHouse y se incluyen en el Modelo Singularity para que las use.
🧠 Tenga en cuenta que el slug de la clase del Tipo de artículo debe coincidir dentro de la consulta.
Si desea escribir sus propias consultas, puede usar el Editor de consultas o pedir ayuda a Fast Track. Puede encontrar el editor de consultas en; Menú Insights & Analytics - Data Studio - Editor de consultas.
Consulta Evaluar Estado Activo
Consulta Evaluar Estado Activo

🏁 ¿Qué sigue?

Dashboards

Después de algún tiempo, una vez que se hayan disparado los triggers de cálculo, podrá ver que los jugadores ahora han sido asignados a una de las clases de Característica del jugador. Puede ver esto suceder en el dashboard de Distribución de jugadores dentro de la Característica del jugador:
Dashboard de Distribución de Jugadores
Dashboard de Distribución de Jugadores

Segmentación

Después de esto, puede usar Estado Activo al crear segmentos para Actividades y Ciclos de vida. Podrá encontrar Estado Activo entre los campos de segmento cuando esté creando un segmento.
Campos de segmento
Campos de segmento